快手科技今起招股,入场费约11615.89港元

老虎资讯综合2021-01-26

1月26日,快手-W发布公告,公司拟全球发售约3.65亿股股份,其中香港发售股份913.05万股,国际发售股份约3.56亿股,另有15%超额配股权,预期定价日为2021年1月29日;发售价每股105港元-115港元,每手100股,入场费约11615.89港元;摩根士丹利、BofA SECURITIES及华兴资本为联席保荐人,预期于2021年2月5日于联交所主板挂牌上市。

老虎证券打新通道预计中午11:30开放:打新入口申购阶梯:

每手100股,入场费约11615.89港元。

乙组门槛为5万股,申购所需资金约5807942.75港元。公司致力于成为全球最痴迷于为客户创造价值的公司。公司的使命是帮助人们发现所需、发挥所长,持续提升每个人独特的幸福感。公司坚持不懈专注为客户提供服务,并通过持续创新和优化公司的产品与服务为客户创造价值。公司致力于创建一个平台,真实地反映公司生活的多元化及充满活力的世界,以有趣、有用、有关和有意义的内容丰富人们的生活。公司相信每个人都是独一无二的,并希望赋予他们表达自己、被欣赏及发掘快乐的力量。

公司是领先的内容社区和社交平台。公司相信每个人都是独特的个体,每个人都各有所长,各有所需。公司相信交流和互动可以创造价值。公司持续改进内容生产工具和服务,让人们更便捷地记录和分享生活、呈现和发挥所长;公司也提供更有效的内容发现机制,让人们更容易发现其他创作者及优质内容。公司希望和所有价值创造者一起努力,为用户提供更多产品和服务,丰富大众的选择。根据艾瑞咨询,截至2020年9月30日止九个月,全球范围内,公司是以虚拟礼物打赏流水及直播平均月付费用户计最大的直播平台;以平均日活跃用户数计第二大的短视频平台;以及以商品交易总额计第二大的直播电商平台。

公司是全球短视频行业的开创者。自成立以来,公司一直致力于帮助用户通过视频记录和分享生活。公司的原创移动应用程序GIF快手最初于2011年推出,是一个供用户制作并分享GIF动图的工具软件。GIF动图本质上是短视频的雏形;2012年,根据艾瑞咨询,公司通过应用一系列技术,成为中国短视频行业的先驱,使用户可以在手机上创作、上传及观看短视频。2013年,公司推出了短视频社交平台;2016年,作为平台功能的自然延伸,公司推出了直播功能,方便用户实时互动和参与。根据艾瑞谘询,公司于2018年在中国短视频行业首先大规模使用基于深度强化学习的视频推荐算法。2018年,随着用户参与度继续提升,为方便用户在公司的生态系统中进行交易,公司推出了电商解决方案。

根据艾瑞咨询,快手如今是中国家喻户晓的品牌,是中国最广泛使用的社交平台之一。截至2020年9月30日止九个月,公司的中国应用程序及小程序的平均日活跃用户及平均月活跃用户分别为3.05亿及7.69亿。在同一期间内,公司的日活跃用户在快手应用的日均使用时长超过86分钟、日均访问快手应用超过10次。公司是备受用户信赖的内容创作及分享平台。根据艾瑞谘询,公司的内容社区活跃度在中国头部的基于视频的社交平台中排名第一,截至2020年9月30日止九个月的内容创作者占平均月活跃用户在快手应用上的比例约26%。截至2020年9月30日止九个月,快手应用上每月平均短视频上传量约11亿条。公司的收入在营业纪录期间高速增长,从2017年的人民币83亿元增至2018年的人民币203亿元,再进一步增至2019年的人民币391亿元,从截至2019年9月30日止九个月期间的人民币273亿元增至截至2020年9月30日止九个月期间的人民币407亿元。

基石投资者

公司已与基石投资者订立基石投资协议,基石投资者已同意按发售价认购或促使其指定实体认购以总额约24.50亿美元(或约189.96亿港元)。基石投资者包括The Capital Group Funds、Aranda Investments Pte. Ltd.、GIC Private Limited、Invesco Ltd.、富达国际、BlackRock, Inc.、CPP Investments、Sunny Festive、MSAL及MSIM Inc.、以及Abu Dhabi Investment Authority。

假设发售价为110.00港元(即本招股章程所述指导发售价范围的中间价),则基石投资者将认购的发售股份总数为约1.727亿股B类股份,约占(i)发售股份的47.28%(假设未行使超额配股权)、(ii)全球发售完成后公司已发行股本总额的4.20%(假设未行使超额配股权),及(iii)全球发售完成后公司已发行股本总额的4.15%(假设已悉数行使超额配股权)。

所得款项用途

假设发售价为每股发售股份110.00港元(即所述发售价范围的中间价),公司预计自全球发售收取所得款项净额约394.774亿港元。其中,全球发售所得款项净额约35%将用于增强生态系统;约30%将用于加强研发及技术能力;约25%将用于选择性收购或投资与公司业务互补及符合公司理念和增长策略的产品、服务及业务,尤其是内容、大众娱乐和软件方面,以提高公司的技术水平,丰富生态系统,吸引新用户进入公司的平台,并扩大公司的产品及服务范围等方面;及约10%将用作营运资金及一般企业用途。

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