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點開上面的文章,你會發現,有關roblox的系統分析都在2023年。
2024年,我幾乎沒有關注ta。
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原因有二:
一、roblox在我的整體投資金額中佔比低;
二、我的投資策略越來越傾向於騰訊、蘋果這種成熟且擁有穩定現金流的公司。
有關二的核心原因,是我終於想明白了巴老爺子說的——
不要做“進兩步退一步”的投資。
當然,詳細的內容真的要單獨寫一篇說明,在這裏不做贅述。
但,即便偏好價值投資如我,對roblox還是忍不住青眼有加。
原因可能是ta的自由現金流,抑或70%以上的高毛利。
至今,roblox淨利潤依然是負值。
不過,擁有同樣毛利和現金流後來成爲巨頭的,美股還真有幾個:
亞馬遜、Palantir。
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如果,你對財報或者roblox有研究,那麼很快就會明白:
爲什麼ta可以做到毛利率70%以上爲正,淨利潤卻爲負。
也是因爲這樣的反差,讓我想要探尋——這樣的公司最終將走向何方。
一
首先,我們要回顧過去的文章,簡要說明下:
roblox到底是幹嘛的?
非要概括,我認爲roblox的商業模式就是騰訊或抖音理想的樣子——
roblox搭了一個平臺,一頭是氪金玩家,一頭是遊戲UGC創造者。
在這上面,可以實現遊戲與社交,也可以實現社交與電商,還可以有社交與廣告。
如果你看過電影《頭號玩家》,大概就知道了——
roblox就是“綠洲”的雛形。
“元宇宙第一股”並非浪得虛名。
無論是從未來市場空間,還是roblox2024年的財報中說的“市場份額增長”,roblox依然還有足夠廣闊的增長空間。
這一判斷來自於2024年全球遊戲的營收和下載量——
roblox下載量達到2.35億次,是下載量第二高的手遊。
當然,roblox不僅只有遊戲:
除了玩家氪金,ta的第二增長曲線:廣告和電商,也越發成熟。
二
我把2024年的財報數據納入圖表——
你會發現 ,roblox的自由現金流大爲改善:
經營現金流增加,自由現金流增多。
roblox的營業利潤率和淨利潤率一樣,均爲負值,且未見明顯的回暖跡象。
不過,高毛利還在持續平緩增長——
2024年已達到77.46%的最高值。
資產收益率有所收窄,淨資產收益率持續更低。
不過,因爲本身淨利率爲負,看這個也沒了意義。
總體而言,自由現金流佔比5%以上+毛利率70%以上,還是讓我認爲——
roblox是有一定競爭優勢的。
這種競爭優勢,其實就是客戶鎖定的消費者偏好:
簡而言之 ,就是雙邊網絡效應+高粘性。
備註:網絡效應即每增加一個使用者,給老客戶帶來更大價值,導致用戶不願離去。
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請允許我說得再簡單點:
roblox是個(元宇宙)平臺,由UGC創作者創造遊戲,在平臺上給玩家玩;
這個模式和抖音很像,有廣告,有電商;
然後在抖音的基礎上,一開始就具備年輕人的社交。
roblox作爲網絡基礎平臺,提供基礎設施,製作工具的AI化,考慮年輕羣體的網絡安全服務等。
roblox通過氪金玩家付費(裝扮、工具等),和創作者分成,以及廣告、電商等賺錢。
說到這裏,你該明白了:
roblox搭建了一套立體的“元宇宙”,比騰訊更UGC,比字節更社交。
最關鍵的,其實就是流量,即【用戶的增長】和【用戶的活躍度】。
這個,我們下篇詳細來說~
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