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Roblox:“元宇宙”開拓者,“頭號玩家”不是夢

@Iverson
全世界最大的多人在線創作遊戲平臺$Roblox Corporation(RBLX)$ 公佈了上市以來首份財報,憑藉獨一無二的虛擬遊戲體驗和極強的用戶粘性,Roblox各項數據都保持強勁增長,盤後股價漲超3%。 2018年上映的電影《頭號玩家》讓全世界遊戲愛好者爲之瘋狂,影片中名爲“綠洲”的虛擬現實遊戲世界完美實現了虛實之間的無縫切換。在虛擬世界裏,玩家可以完成遊戲、社交、工作等任何想做的事情。 雖然目前Roblox裏的遊戲更像是一個類似樂高風格的沙盒遊戲,離真正的“元宇宙”還有很長一段距離,但千千萬萬開發者正向着《頭號玩家》這種終極遊戲形式努力。 收入增速刷新歷史新高,廣告潛力待挖掘 本季度,Roblox收入比上年同期實現了三位數增長(yoy+140%),單季增速創下兩年新高,並且還在加速增長。 Roblox收入來源主要是通過出售Robux(一種用於遊戲、體驗購買和虛擬角色定製的貨幣)獲得收入,隨着用戶參與度以及Roblox在iOS、Android、Mac、Xbox等平臺受歡迎提升,預計下季度收入增速仍保持在140%左右的高增長。 此外,本季度總預訂量比上年增長161%達6.523億美元;單位DAU的平均預訂量(ABPDAU)爲15.48美元,同比增長46%。 招股書顯示,公司近三年都處在虧損狀態:2018年至2020年Q3,Roblox運營虧損分別爲9720萬美元、8600萬美元、2.03億美元。很大的原因在於創作者規模擴大,導致分成費用提高。2021年第一季度的營業虧損1.35億美元,同比有所擴大,除了分成費用外,研發費用和一般及行政開支都有明顯上升。 隨着Roblox的用戶基礎不斷擴大,未來將創造更多收入機會,DAU達到一定規模後就可以吸引廣告商。我們知道大約三分之二的Roblox用戶年齡在17歲以下,他們每天花在該平臺上的時長高達2.5小時,如此高用戶粘性對廣告主來說極具吸引力。並且,如果平臺能夠爲廣告商提供工具,讓他們將品牌廣告整合到遊戲體驗中,那麼將會有更大的收入機遇。 賺錢效應激發高用戶粘性 2021年一季度,Roblox日活躍用戶數爲4210萬,同比增長79%;其中美國、加拿大以外地區的DAU增長了87%,13歲以上人羣DAU增長111%。 人們常把Roblox和《我的世界》作比較,因爲它們都有“用戶生成內容”的共享核心機制,而且玩家也大多都是年輕人,此前Roblox的知名度可能沒有《我的世界》那麼高,但最新數據顯示Roblox用戶規模已經超過《我的世界》。 Roblox最有成功的地方在於,玩家可以通過遊戲賺到錢,Roblox上最爲成功的幾款遊戲的創作者每月能夠通過內購獲得高達幾十萬美元的收入,並且盈利效率完全取決於創作遊戲的好壞。 因此,開放性的用戶創作機制和賺錢效應使一大批用戶成爲開發者,我們看到遊戲玩家平均在線時長高達2.5小時,這要遠高於其他社交平臺或者短視頻平臺。 小結 頭號玩家故事設定是在2045年,隨着5G發展、雲計算、VR/AR等超級計算終端成熟,“元宇宙”正更快的走入我們的生活。我們相信在Roblox等公司的引領下,頭號玩家裏的VR眼鏡、X1體感套裝將成爲現實。 未來Roblox還會不斷加大各方面的研發投入,將虛擬世界與現實世界儘可能融合,增強用戶在虛擬世界的遊戲體驗、社交體驗,最終形成獨立的虛擬世界。 此外,管理層還給出了2021年4月的核心數據預期: 日活躍用戶爲4330萬,同比增長37%;預訂量在2.42億美元至2.45億美元之間,同比比增長59%-61%;ABPDAU的在5.59-5.66美元之間,同比增長16%-17%;4月收入爲1.43-1.45億美元,同比增長136%-140%。
Roblox:“元宇宙”開拓者,“頭號玩家”不是夢

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